zondag 31 januari 2016

Rekenspel 127 Tafel bingo

Groep:            5, 6,
Materiaal:       voor ieder kind een lege bingokaart 
                       ( maak de kaart met vakjes zo groot of klein als u wilt)
                       de bingogetalrondjes van de antwoorden van de tafels
                       of  kaartjes met de antwoorden van de tafels
Domein:          getallen
Doel:               oefenen van de tafels
Vorm:             klassikaal of in een groepjes


* Spelregels:
1. Ieder kind vult zijn of haar bingoveld in. In elk vakje van het bingoveld moet een keersom uit de tafels 0 tot en met 10 komen te staan. Twee of meerdere keren eenzelfde som opschrijven mag niet, maar bijvoorbeeld 4 x 3 en 3 x 4 mag wel.

2. Als alle hokjes zijn ingevuld, start de bingo.

3. Kies een spelleider. De spelleider trekt een kaart en laat deze zien. Trekt de spelleider bijvoorbeeld 50 dan mogen de tafelsommen 5 x 10 en 10 x 5 worden doorgestreept.

(LET OP: het moet nog wel leesbaar zijn wat er stond. Het controleren van de bingo wordt anders onmogelijk)

4. Leg de getrokken kaarten op een aparte stapel. Deze kaarten zijn nodig om een valse van een echte bingo te kunnen onderscheiden.

5. Het trekken van de kaarten gaat door totdat iemand BINGO roept.

Wie als eerste terecht BINGO heeft geroepen, wint het spel!
* Variatie: omgekeerde tafelbingo:

Op de bingokaart moeten nu 24 verschillende antwoorden van de tafels 1 t/m 10 komen te staan. (De tafel van 0  doet nu niet mee). Stop in de bingozak de kaarten met de tafelsommen en start het spel.

Misschien vind je op een rommelmarkt of bij de kringloop deze:



woensdag 27 januari 2016

maandag 25 januari 2016

Wereldwijde Wiskundewedstrijd W4Kangoeroe


Jaarlijks wordt in maart de W4Kangoeroe reken- en wiskundewedstrijd gehouden in ruim 60 landen (met ruim 6,5 miljoen deelnemers!). Dat is werkelijk uniek! In Nederland namen in 2015 ruim 125.000 leerlingen op 2300 scholen deel. De wedstrijd is geschikt vanaf groep 3 van de basisschool t/m 6 vwo van de middelbare school.

De kangoeroe komt uit Australië en dat geldt ook voor de Kangoeroewedstrijd. In 1980 werd daar voor het eerst zo'n soort wiskundewedstrijd georganiseerd. Het gigantische succes inspireerde enkele Franse wiskundigen ook zoiets te doen. Als eerbetoon aan de Australiërs doopten ze hun wedstrijd ''Kangourou''.
De Kangoeroewedstrijd heeft als doel je te laten ervaren dat wiskunde heel leuk en uitdagend kan zijn, voor iedereen op zijn eigen niveau. Je hebt een gezond stel hersens en het kan geen kwaad die eens te laten kraken. Ontdek dat je meer kunt dan je zelf dacht. En wat is er leuker dan te laten zien dat je meer kunt dan jouw docent van je had verwacht! Bovendien kun je nog prijzen winnen ook ...


Naar elke basisschool verzonden. Opgave nog mogelijk tot 29 februari. Voor meer info klik hier!


zondag 24 januari 2016

Rekenspel 126 Dobbelspel

Groep:             1, 2,3,
Materiaal:        papier met de getallen tot 6, potlood

Domein:           getallen
Doel:                tellen en herkennen van getallen 
Vorm:              tweetallen, drietallen



Schrijf de cijfers 1 t/m 6 op een briefje. Voor elk kind een. De kinderen gooien de dobbelsteen, hebben ze een 2, dan mogen ze de 2 wegstrepen. Gooien ze een 6, dan strepen ze de 6 weg. Diegene die als eerst alle cijfers heeft weggestreept, heeft gewonnen.
Tip:
Maak een hele voorraad briefjes. Na enige oefening kunnen kinderen dit spel zelf ook spelen.
Laat  kinderen die het kunnen zelf de getallen schrijven!


1
2
3
4
5
6

Variatie:
De kinderen kunnen ook twee dobbelstenen gebruiken, waardoor het spel uitgebreid wordt tot het getal 12.

Variatie:

Maak een briefje maar dan met stippen. Dan kunnen kinderen van groep 1 dit spel ook spelen. Gebruik met de stippen wel de structuur van de dobbelsteen.

woensdag 20 januari 2016

Rekenspel 125 Vier op een rij met tafels

Groep:             4+,5, 6,7,8
Materiaal:        Per kind: 2 x een  rooster met 7 vakjes, of meer vakjes 
                        een rood en groen potlood
Domein:           meten en meetkunde
Doel:                ruimtelijke oriëntatie, logisch denken en redeneren
Vorm:               tweetallen




De spelregels
Je kunt het spel één tegen één of twee tegen twee spelen.

Kind 1 begint. Hij mag de gekleurde pionnen op twee verschillende cijfers op de cijferkaart(pionnenschema) neerzetten.
* De twee cijfers vormen samen een keersom. Het antwoord streept het kind door op de spelkaart.
Kind 2 is aan de beurt. Het kind mag één pion verschuiven, zodat er een andere som ontstaat.
Het kind maakt de som en streept het antwoord van de kaart.
* De kinderen hebben beide een ander kleur potlood. 


De winnaarHet kind die als eerste vier op een rij (horizontaal, verticaal, diagonaal) heeft is de winnaar. De kinderen moeten elkaar dus gaan tegenwerken!


Tip: Lamineer het spelbord. U kunt nu met stift werken en het later weer uitvegen, zodat u het kan hergebruiken.

Pionnenschema (klik hier voor het spelbord)


1


2

3


4

5

6



7


8

9




10 






Antwoorden schema: 

1

2
3
4
5
6
7
8

9
10
12
14
15
16
18

20
21
24
25
27
28
30

32
35
36
40
42
45
49

50
54
56
60
61
63
64
70
72
80
81
90
100


dinsdag 19 januari 2016

Rekenspeltesters gezocht

Op de site van de SLO staat deze oproep:




GEZOCHT: Spellentesters


Regelmatig verschijnen er nieuwe spellen op deze website. Verschillende daarvan worden door ons zelf ontwikkeld. We zijn op zoek naar leraren die met hun klas of een aantal leerlingen deze nieuw ontwikkelde spellen willen uitproberen voordat ze aan de website worden toegevoegd. Met de reacties en opmerkingen kunnen we de spellen nog beter maken.

Interesse? Stuur een e-mail naar rekenspel@slo.nl.

zondag 17 januari 2016

Rekenspel 124 Een muisje kan toch geen optocht zijn?

Dat prentenboeken de taalontwikkeling stimuleren dat weten we al! Maar dat prentenboeken ook de gecijferdheid van kinderen kunnen ontwikkelen is nieuw! Kinderen die in aanraking komen met rekenprentenboeken en daarna dit boek verwerken door spel gaan beter rekenen! Een interessant boek Met rekenogen gelezen, beschrijft een  aantal rekensuggesties voor het werken met prentenboeken. Het is geschreven door Hanneke en Rob van Bree. Met een zekere regelmaat publiceren zij ook een artikel in Het Jonge Kind.

Een mooi voorbeeld voor een rekenprentenboeken is het boek Een muisje kan geen optocht zijn van Lida Dijkstra en Niki Smit.


Klik hier op de link van het prentenboek en u komt bij het filmpje.


 


Speel dan bv een telspel om de getallen van 1 tot en met 10 te oefenen.


Groep:              peuters, groep 1
Materiaal:         kaartjes met getallen
Domein:            getallen
Doel:                 getalbegrip: tellen tot 10
Vorm:                tweetallen

Leg kaartjes met getallen van 1 tot 10( van elk twee) omgekeerd op de tafel. Het is de bedoeling dat de kinderen een getallenrij leggen. Het eerste kind mag een kaartje pakken. Is het de 1 dan legt het kind het kaartje voor zich neer. Vervolgens mag het kind 1 fiche pakken en naast het kaartje leggen. Is het geen 

1 dan draait hij/zij het kaartje weer om. Dan mag het volgende kind. Als deze het goede kaartje heeft, legt het deze ook het kaartje bij zich neer en legt er 1 fiche bij. Bij elk kaartje mag het kind net zoveel fiches neerleggen als het getal op het kaartje. Uiteraard moeten de kaartjes in goede volgorde aan worden gelegd.

Tip: 
Maak kaartjes van de dieren uit het boek: 2 hazen, 3 ganzen.....

woensdag 13 januari 2016

Wat is een geschikt rekenspel?


Afbeeldingsresultaat voor rekenspelletjes
Wanneer zijn rekenspellen geschikt voor het rekenonderwijs en leveren ze een bijdrage aan de rekenontwikkeling van kinderen?


1. Leerlingen vinden het spel leuk!:
Een grote groep kinderen vindt het spel leuk en uitdagend.

2. Het spel is pedagogisch en ethisch verantwoord: 
In een spel dat voor een school geschikt is, wordt niet geschoten of vernietigd.  Een speelse natuurlijke manier van spelen staat centraal.

3. Het spel is eenvoudig te leren en je kunt er snel mee aan de slag:
Voor een spel dat in de klas wordt gespeeld, is het belangrijk dat spelregels simpel zijn. Het spel is zo uit te leggen en spelers kunnen het meteen gaan spelen. Belangrijk is ook dat kinderen het snel aan elkaar kunnen uitleggen.


4. Het spel heeft een beperkte speelduur:
Het moet in 10 - 15 minuten in de klas kunnen worden gespeeld.

5. Het spel(materiaal) is geschikt voor in de school:
Moet niet te veel kleine onderdelen hebben, lawaai maken, en sterk zijn.

6. Het spel is (ook) te spelen met 2 of 3 spelers:
Kleine groepjes op een niveau die makkelijk zijn samen te stellen.

7. Het spel bevat specifieke rekenwiskundige inhoud die aansluit bij de leerstof in het basisonderwijs:
 Denk hierbij niet alleen aan spellen met getallen, maar ook aan spellen waarin meetkundige onderwerpen aan de orde komen (vormen herkennen, kenmerken onderscheiden, plaatsbepaling) en waarin logisch denken en redeneren voorkomt. Met name deze laatste categorie is erg belangrijk voor wiskunde leren, maar komt in rekenmethodes weinig aan de orde. Daarom des te belangrijker om deze spellen in te zetten. 

8. In het spel benutten de spelers intensief hun reken-wiskundige kennis zodat ze er beter in worden:
In een geschikt rekenspel voor in de klas moet echt veel gerekend worden, zodat de kinderen er beter of handiger of sneller in kunnen worden. 

9. Het spelen van het spel heeft (voornamelijk) een positieve invloed op de motivatie, het zelfvertrouwen en succes ervaren van leerlingen

10. Met het spel kan de leraar (ouder) de rekenontwikkeling van de leerling peilen en stimuleren

Bron: Tafel van 10 Nationale Onderwijsweek 2014  klik hier voor de link

zondag 10 januari 2016

Rekenspel 120 Trio

Groep:            4+,5, 6,7,8
Materiaal:       Per kind: 2 x een  rooster met 7 vakjes, of meer vakjes 
                      een rood en groen potlood, kaarten hier onder beschreven
Domein:         meten en meetkunde
Doel:              ruimtelijke oriëntatie, logisch denken en redeneren

                      optellen, aftrekken en vermenigvuldigen tot en met 56.
Vorm:             2 of 4 personen



Extra nodig:
- 49 vierkante kaarten:
Zes kaarten met een 2, 3, 4, 5 en 6
Vijf kaarten met een 1, 7, 8
Vier kaarten met een 9
- ronde kaartjes met doelgetallen 1 t/m 50

Het doel van het spel is om de meeste doelgetallen verzamelen. Dit zijn de regels:

1. Schud de kaartjes met de doelgetallen en leg ze blind op een stapel.
2. Leg de 49 vierkante kaartjes in een willekeurige volgorde in een vierkant van 7 bij 7, met de getallen zichtbaar.
3. Een speler draait een kaartje met een doelgetal om.
4. Alle spelers proberen nu als eerste een combinatie te vinden van drie getallen in het vierkant die samen op een rij het doelgetal vormen. De eerste twee getallen moeten met elkaar worden vermenigvuldigd. Het laatste getal moet bij dit antwoord worden opgeteld of afgetrokken.
Een rij getallen betekent dat de kaarten aan elkaar moeten grenzen in horizontale, verticale en/of diagonale richting.
5. Wie als eerste een combinatie van drie getallen heeft gevonden roept TRIO en vertelt hoe hij aan het doelgetal is gekomen. Klopt het? Hij of zij krijgt het kaartje met het doelgetal en er wordt een nieuw doelgetal omgedraaid. Klopt het niet? De rest mag verder zoeken naar het doelgetal.

De winnaar is degene met de meeste ronde kaartjes met doelgetallen!



http://www.vierkantvoorwiskunde.nl/sikkepit/Alsjeblieft%20Trio.html

donderdag 7 januari 2016

Rekenspel 119 Duizend appels en een peer

Groep:             5,6,7,8
Materiaal:        2 dobbelstenen
Domein:           getallen
Doel:                automatiseren  van bewerkingen
Vorm:               viertallen




De groep wordt verdeeld in groepjes van 4. Elk groepje heeft 2 dobbelstenen. De spelers gooien steeds om beurten met twee dobbelstenen. Een van de stenen bepaalt een rekenkundige bewerking, waarbij geldt:
1 = optellen 2  en 5 = aftrekken 
3 = vermenigvuldigen4 = 6 delen

De andere steen bepaalt een getal waarmee de bewerking moet worden uitgevoerd. Welke dobbelsteen de bewerking bepaalt, en welke het getal, mag de speler zelf kiezen. Gelijke ogen betekent dat een bewerking naar keuze mag worden toegepast, met de som van de geworpen getallen, of met beide getallen afzonderlijk.

De spelers proberen nu door om beurten de twee stenen te werpen de duizend te bereiken, te beginnen met 100. Wie de duizend bereikt, of na een van tevoren afgesproken speeltijd het dichtst tot de duizend is genaderd, wint.
Elk kind uit het groepje speelt voor zich zelf. U kunt kinderen ook als tweetal laten spelen.

Voorbeeld:
Worp 3 + 4 betekent: de speler vermenigvuldigt 100 met 3, of hij deelt dit getal door 4.  Vervolgens worp 5 + 1 betekent: hij telt 5 op bij het laatste getal. Worp 5 + 6 betekent: geen bewerking. Worp 3 + 6 betekent: vermenigvuldigen met 6.

Idee: @manja.weblog.nl

zondag 3 januari 2016

Rekenspel 118 Gok een hok

Groep:                   5,6
Materiaal:          getalkaarten 580 t/m 710
                          twee jokerkaarten
                         speelbord: gok een hok
Domein:            getallen
Doel:                
 globaal lokaliseren van willekeurige getallen. 

                         logisch denken en redeneren
Vorm:               
Dit spel wordt: 1 tegen 1, 1 tegen 2 of  2 tegen 2 gespeeld.



Spelregels:

1. Iedere speler of tweetal neemt een kopie van het speelbord voor zich.

2. Schud de getalkaarten en leg deze blind op een stapel in het midden van de tafel.

3. Neem om de beurt een getalkaart van de stapel.

4. Het getal dat je trekt, schrijf je op je eigen blad in een hokje op de eerste rij. Je mag het getal schrijven waar je wilt, maar de volgorde moet blijven kloppen. In elk hokje mag maar één getal komen te staan. Als je een getal opgeschreven hebt, mag je het niet meer verplaatsen.
De kaartjes die geweest zijn komen niet meer terug in het spel.

5. Je schrijft pas een getal in de volgende rij als het niet meer past in de vorige rij. (Voorbeeld: op je blad staat het getal 639 direct naast 652. Als je dan het getal 644 pakt, past deze er niet meer tussen en schrijf je die op de volgende rij). Als je eenmaal bent begonnen op een volgende rij, mag je niet meer terug naar de vorige rij. Dit gaat zo door totdat iemand een getal niet meer kan noteren in een hokje op de vijfde rij. Die speler is dan af.

6. Als je een jokerkaart trekt, mag je zelf weten welk getal je opschrijft. Het getal mag nog niet eerder opgeschreven zijn. Trek je vervolgens het kaartje met dit getal dan hoef je die beurt niks op te schrijven. Dit geldt niet voor de tegenstander!

De winnaar is de partij die als laatste een getal in een hokje kan schrijven!

Klik hier voor het speelbord klein

Klik hier voor een speelbord groot