zondag 28 juni 2015

Rekenspel 104 Huisje dobbelen

Groep:           1,2,
Materiaal:       voor elk kind een potlood en een stuk(je) papier en

                       tevens voor elk groepje een dobbelsteen.
Domein:          getallen
Doel:               oefenen van de getallen

Vorm:             groepje van 4


U verdeelt de groep in een aantal kleinere groepjes (max. 4 leerlingen) en geeft elk groepje een dobbelsteen. Een voor een gaan de kinderen dobbelen, om zo snel mogelijk een huis te mogen tekenen. Natuurlijk moet er in een bepaalde volgorde worden gedobbeld om te mogen tekenen. Een kind mag pas starten met tekenen op het moment dat deze 6 heeft gegooid. Gooi je 6: Dan mag je het huis tekenen door te beginnen met de vloer en de muren. Gooi je 5: Dan mag het dak tekenen. Gooi je 4: Dan mag je de voordeur tekenen. Gooi je 3: Dan mag je de schoorsteen tekenen. Gooi je 2: Dan mag je het raam tekenen. Gooi je 1: Dan mag je rook uit de schoorsteen tekenen.

Op het moment dat je een getal gooit, waarvan je de opdracht al hebt getekend, dan sla je een beurt over. Wie uit het groepje heeft als eerste het hele huis getekend?

Tip: De tekening kun je aanpassen aan het niveau van de kinderen.

woensdag 24 juni 2015

Rekenspel 103 Straatje dobbelen

Groep:             5, 6, 
Materiaal:        6 dobbelstenen per tafelgroepje
Domein:           getallen
Doel:                getalbegrip en grotere hoofdbewerkingen
Vorm:               tweetallen




Het dobbelspel straatje leggen wordt met zes dobbelstenen gedaan en kan met een onbeperkt aantal kinderen gespeeld worden.

De spelregels van straatje leggen zijn als volgt :
1: In dit spel gelden de 1en als 100 punten en de 5en als 50 punten. Stel je gooit met de dobbelstenen 161532 dan heb je 250 punten gehaald. De 6 ,3,2 tellen dus niet mee.

2: Een kind mag de dobbelstenen werpen maar de stenen die punten behaald hebben moeten bij iedere worp opzij gelegd worden totdat er geen dobbelstenen meer zijn om te werpen. Alle punten die behaald zijn in deze worpen worden bij elkaar opgeteld. Bij nul punten is dé speler dood en verliest het de punten van de eerste worp.

3: Een kind mag nog onder dezelfde voorwaarden een derde keer de dobbelstenen werpen.

4: Het kind die het hoogste aantal punten in de ronden behaald heeft is de winnaar.

5: Iedere ronde start het kind die links zit van het eerst beginnende kind uit de eerste ronde. Dit omdat de tweede speler voordeel heeft ten opzichte van het eerste kind. Het tweede kind heeft in dit geval de voorkennis over wat het eerste kind geworpen heeft.

Tip:
Om bijvoorbeeld bepaalde grote tafels te leren, kun je allerlei getallen afspreken. Bijvoorbeeld
de 6 telt voor 6 en de 3 telt voor 12
de 2 en de 5 tellen elk voor 25

zondag 21 juni 2015

Automatiseren en memoriseren (deel 2)

Dit is een vervolg op het artikel  Automatiseren en memoriseren (deel 1)


Memoriseren tot 10 is de basis voor de volgende sommen:
1.Tientaloverschrijders (splitsen)
2. Relatie kleine en grote opgaven  5+3  50+ 30   500+300
3. Kolomsgewijs of cijferend optellen en aftrekken
4. Handig rekenen

Kinderen komen slecht tot memoriseren, doordat ze blijven tellen en de kans ook krijgen om te blijven tellen. Waarom is blijven tellen dan slecht? Er ontstaat geen opbouw van getalbegrip en het tempo blijft laag.  Verder blokkeert de gerichtheid op tellen het inzicht in de relaties tussen getallen en bewerkingen en structuren.
Voorbeeld van relaties tussen getallen:
7 + 8 en 7 + 7
9 - 8 en  9 - 9
1 + 7 en 7 + 1

Bij het rekenonderwijs moet voor dit proces dus meer aandacht  zijn. De didactiek van het automatiseren zou dus niet alleen op het inprenten (drill en practice) gericht moeten zijn.  Bijvoorbeeld de oude manier van tafels leren:” Leer de tafels als een opzegversje, dan komt het wel goed”.

Kinderen moeten eerst succesvolle strategieën aangeleerd krijgen. Vervolgens oefenen met de juiste effectieve strategie en dan steeds het tempo verhogen, zodat tellen onmogelijk is.
Succesvolle strategieën zijn:




Sommige mensen vragen zich af: staat dit dan niet in de methode. Soms wel, maar soms ook erg versluierd, zodat leerkrachten deze niet goed herkennen.  De strategieën moet structureel worden ingeoefend.

Stappenplan
1. Uitleg van de strategie
2. Herkennen van de strategie(kleur de som met de strategie op een sommenblad )
3. Rekentempodictee met de strategie, met straftempo zodat tellen onmogelijk is
4. Kinderen noteren op matrixblad welke sommen ze beheersen( klik hier voor een voorbeeld)
5. Evt. uitvallers dit extra laten oefenen met spelletjes(bv Haaibaai)


De stappen van het stappenplan verdelen over 14 dagen en elke stap regelmatig herhalen. U moet dit zien als korte oefensessies van 3 tot 5 minuten. Als de strategie goed zit, kan het automatiseren op snelheid beginnen. Vervolgens oefent u de volgende strategie. Onderhoud door regelmatig rekentempodictees en 3 minutenoefeningen met sommenbladen. (25 sommen per minuut is de norm).

klik hier voor een werkblad sommengenerator

woensdag 17 juni 2015

Rekenspel 102 Kat en muis

Groep:              3, 4, 5, 6,
Materiaal:         8 fiches met daarop een muis en 8 fiches met een kat
Domein:           meetkunde
Doel:                ruimtelijke oriëntatie, logisch denken en redeneren
Vorm:               tweetallen


Dit is een bestaand spel, maar kan met 16 gelijke deksels van de bv pindakaas of chocopasta prima worden nagemaakt! Let op: de deksels moeten goed op elkaar passen.

In dit spel gaat het om de strijd tussen Kat en Muis. De kinderen proberen door het handig plaatsen en stapelen van spelstenen als eerste vijf eigen stenen zichtbaar op het speelveld te krijgen. Het ene kind ontvangt de acht spelstenen met een afbeelding van een kat, het andere kind ontvangt de acht spelstenen met de muis.

Om de beurt brengen de kinderen een nieuwe steen in het spel of verplaatsen ze een steen die al op tafel ligt. Maar zo eenvoudig als dit lijkt, is dit niet. Het ene kind kan de andere stenen blokken door daar een andere steen op te leggen. De kinderen moeten goed onthouden waar de stenen liggen.


 In zijn beurt kiest het kind één van de volgende acties:

1.Het kind brengt één nieuwe steen in het spel.

2.Het kind verplaatst één steen op het speelveld.


Ad 1: Het kind kan alleen een eigen steen in het spel brengen. Stenen die in het spel zijn gebracht, kunnen niet weer op voorraad worden genomen.

Ad 2: Het kind kan bijvoorbeeld een steen van het speelveld nemen en deze boven op een andere steen op het speelveld plaatsen. De verplaatste steen kan een eigen steen zijn of een steen van een medespeler. Hierbij gelden de volgende regels:

De steen die de vorige speler heeft gespeeld, mag niet worden verplaatst. Een stapel stenen bevat ten hoogste drie stenen.

Het spel eindigt zodra een van de kinderen vijf eigen stenen zichtbaar op het speelveld heeft liggen. Hij is de winnaar van het spel.

 Variatie:
Je kunt het spel uitbreiden door 8 fiches met een rat en 8 fiches met een hond toe te voegen. Dan kun je het spel spelen met 4 kinderen.


zondag 14 juni 2015

Rekenspel 101 Plein Dartsspel

Groep:             2,3,4 
Materiaal:        stoepkrijt en een 6 blokjes hout 
                        (teken op 3 een kruis en op 3 een rondje)
Domein:           getallen
Doel:                oefenen van de bewerkingen
Vorm:               tweetallen




Laat kinderen grote cirkels tekenen (als een groot dartbord) op het plein. Schrijf in de cirkels cijfers passend bij het niveau van de kinderen. Laat de kinderen een voor een een blokje gooien op het dartspel. Wie heeft de hoogste worpen gegooid? 



Variatie:
Spel dit spel in de zomer met natte sponzen!

Variatie:
Speel dit spel met hoepels. Leg de hoepels op de volgende wijze:


           O
        O    O
     O    O    O
 O    O    O     O 


Mede dank aan Jet de Bruyne

woensdag 10 juni 2015

Spreuk 14

"Kinderen hebben meer energie na een dagje spelen, dan na een nachtje slapen."

zondag 7 juni 2015

Automatiseren en memoriseren (deel 1)

Automatiseren en memoriseren zijn begrippen die vaak worden gebruikt in het onderwijs. In de praktijk merk ik dat niet iedereen precies weet wat hiermee wordt bedoeld. Dat betekent dat leerkrachten soms maar wat doen als het gaat om kinderen te helpen bij deze processen tijdens het rekenen.

De definitie van de beide begrippen:
Memoriseren is direct beschikbare kennis van rekenfeiten. Het kind weet het antwoord op de som gewoon. Hoeft niet meer te denken aan een beeld of strategie. Bij het rekenen tot tien en de tafels  is het streven om te komen tot memoriseren.

Automatiseren is het proces van verkorting van oplossingsmethoden. Het kind hoeft niet na te denken over de volgende tussenstap. Hiervoor moeten de tussenstappen rekenfeiten zijn (gememoriseerd). Bijvoorbeeld bij het oplossen van sommen door het tiental gebruik te maken van de strategie ‘eerst naar de 10’

Het belang van automatiseren:
Onder automatiseren wordt verstaan het vrijwel routinematig uitvoeren van rekenhandelingen. Als kinderen de basisbewerkingen hebben geautomatiseerd, hoeven zij hun werkgeheugen minder te belasten bij het uitrekenen van complexere opgaven. Een groter deel van het geheugen blijft dan beschikbaar voor het uitvoeren van niet-geautomatiseerde rekenhandelingen.

Automatiseren is van belang voor het aanleren van vaardigheden die op een hoger cognitief niveau liggen. Rekenzwakke kinderen komen vaak moeilijk tot automatisering van basiskennis.  Hoewel automatismen niet voorwaardelijk zijn voor het leren rekenen, is het wel van essentieel belang voor het vlot leren rekenen. Dit is dus een van de grootste hobbels voor rekenzwakke kinderen.

Als kinderen de basisbewerkingen hebben geautomatiseerd, hoeven zij hun werkgeheugen minder te belasten bij het uitrekenen van complexere opgaven. Een groter deel van het geheugen blijft dan beschikbaar voor het uitvoeren van niet-geautomatiseerde rekenhandelingen.



Als het gaat om hoe het rekenproces verloopt, hebben we het eerst over verkennen van het geleerde(begrip), daarna over het oefenen van het geleerde, dan het automatiseren van het geleerde en tot slot ontstaat dan dat het geleerde is gememoriseerd.  Er kan nu vlot gerekend worden en in andere situaties worden toegepast. 


donderdag 4 juni 2015

Nog een spel voor je groep of misschien voor de vakantie: 40!

Anneke Noteboom bespreekt het spel 40 in Volgens Bartjens nr 5 van dit schooljaar. Het spel is geschikt voor het leren van getalbegrip, maar ook voor het strategisch denken.



Zenuwslopend kaartspel. In dit vlotte kaartspel zit je elkaar voortdurend dwars terwijl je jouw 3 rijen naar '40' probeert te leiden. Dobbelsteenkaarten helpen je om de juiste figuren te kunnen pakken of van de anderen af te nemen. Heb jij als eerste 30 punten?

Elke beurt start je een nieuwe rij met 1 of 2 dobbelsteenkaarten, of verleng je een bestaande met 1 dobbelsteenkaart. Ligt de kaart die je mag pakken niet in het midden, dan neem je die eenvoudigweg van een andere speler af. Zo probeer je precies op '40' uit te komen en punten te scoren voor het aantal kaarten in je rij en de sterren erop.

Stalen zenuwen en een sterke mentaliteit zijn vereist om als winnaar uit de bus te komen!
Klik hier voor de link voor uitleg van het spel
Spel bespreking in Volgens Bartjens van uitgeverij Van Gorcum Jg34, nr 5.